Le regole del Quidditch
Cosi' com'e' giocato nel gioco narrativo di Bubblewoods sul gruppo Il Paiolo Magico

In questo regolamento non sono indicate le "vere" regole del gioco del Quidditch (dando per scontato che ogni fan di della saga di Harry Potter ne sappia gia' abbastanza!) bensi' le regole della sua trasposizione nel gioco narrativo di Bubblewoods, all'interno della Mailing-List del PAIOLO MAGICO.

Il gioco si compone di due fasi distinte: la PREPARAZIONE e l'INCONTRO vero e proprio.

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La PREPARAZIONE viene fatta da quattro elementi differenti: la prima squadra, la seconda squadra, il random e l'arbitro.
La prima e la seconda squadra sono quelle che disputano la partita, il random e' l'elemento casuale e viene associato all'arbitraggio del gioco.

Ogni squadra e' composta, per la parte narrativa del gioco, da sette studenti di una stessa Casa e dal relativo allenatore (di solito un professore della stessa Casa). I ruoli possono essere coperti da Personaggi Giocanti o Personaggi Non Giocanti.
All'atto pratico e' sufficiente che un iscritto al PAIOLO-MAGICO, che gestisce un qualsiasi personaggio di quella Casa, si impegni a partecipare al gioco. Se piu' partecipanti vorranno prendervi parte potranno mettersi d'accordo collegialmente in privato.

Il random e' un elemento casuale indipendente dalle squadre in disputa: nella partita tra Corvi e Grifoni, ad esempio, potra' essere un Tasso o una Serpe.
E' rappresentato in gioco dai quattro assistenti arbitrali che aiuteranno l'arbitro designato a gestire la partita.
Praticamente e' un terzo partecipante che gestisce un personaggio di una Casa diversa da quelle in gioco.

L'arbitro e' un ulteriore partecipante che si occupa di gestire il gioco ed, eventualmente, di narrarlo in cronaca.

Per dirimere la partita, e permetterne lo svolgimento e la narrazione, le squadre e il random devono presentare privatamente all'arbitro una lista di 35 mosse, disposte in una sequenza a piacere.

Le mosse possibili sono:
per il PORTIERE
5 mosse a scelta tra PARARE PLUFFA e TIRARE PLUFFA A GOAL
per i CACCIATORI
15 mosse a scelta tra INTERCETTARE PLUFFA e TIRARE PLUFFA A GOAL
per i BATTITORI
10 mosse a scelta tra PARARE BOLIDE e LANCIARE BOLIDE
Per il CERCATORE
5 mosse VEDERE BOCCINO

Ad ogni mossa la squadra dovra' indicare il nome del personaggio che la compie.
Oltre a queste mosse ogni squadra ha a disposizione 4 bonus, detti ACROBAZIA, che andranno associati a 4 mosse a scelta della lista stilata. L'acrobazia rendera' quella mossa piu' forte e potente delle altre, praticamente quasi imbattibile.

Anche il random dovra' fornire una lista di 35 mosse disposte in una sequenza a piacere, scegliendole tra queste:
2 mosse BOLIDE SU SQUADRA 1
2 mosse BOLIDE SU SQUADRA 2
1 mossa FALLO SU SQUADRA 1
1 mossa FALLO SU SQUADRA 2
6 mosse APPARIZIONE BOCCINO
23 mosse nulle (dove il random non agisce e contano solo le mosse delle squadre)

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Una volta inviate le liste si passa all'INCONTRO vero e proprio...
L'arbitro confronta le liste affiancandole. Da questa comparazione scaturisce una sequenza di 35 azioni che vengono interpretate secondo queste regole.

Tutte le mosse agiscono sulla loro rispettiva azione tranne LANCIARE BOLIDE e BOLIDE SU SQUADRA che, se non vengono annullate nella stessa azione da PARARE BOLIDE, annullano a loro volta la mossa avversaria successiva, qualunque essa sia.

TIRARE PLUFFA A GOAL viene annullato anche da PARARE PLUFFA e INTERCETTARE PLUFFA.
Un TIRARE PLUFFA A GOAL non annullato indica che la squadra che l'ha giocato ha segnato nella porta avversaria, aggiudicandosi 10 punti.

APPARIZIONE BOCCINO viene annullato da VEDERE BOCCINO ed equivale ad afferrarlo. Questo pone termine alla partita (le azioni successive non verranno prese in considerazione) e attribuisce 150 punti alla squadra che ha giocato VEDERE BOCCINO.
Nel caso in cui entrambe le squadre giochino VEDERE BOCCINO in corrispondenza di un APPARIZIONE BOCCINO del random la partita terminera' ugualmente e verranno assegnati 75 punti ad ogni squadra.
E' possibile che nessuno afferri il boccino in 35 mosse e quindi, come nelle partite di Quidditch descritte nei libri, l'incontro andra' avanti e squadre e random saranno chiamati ad inviare una nuova lista di 35 mosse.

Il FALLO SU SQUADRA annulla la mossa della squadra su cui cade il fallo. Il personaggio della squadra avversaria in gioco durante quell'azione ricevera' una AMMONIZIONE (cartellino giallo).
Dopo due ammonizioni nell'arco del campionato tale giocatore viene espulso dal gioco per la durata rimanente della partita in cui ha ricevuto la seconda ammonizione.
Tutte le sue mosse successive all'espulsione verranno quindi annullate.

L'ACROBAZIA, assegnata a quattro mosse per squadra, rende quelle mosse imbattibili, risultano quindi immuni a ogni tipo di annullamento (eccetto quello per espulsione) e vincono in caso di confronto con la stessa mossa avversaria (ad esempio un VEDERE BOCCINO con ACROBAZIA vince contro un normale VEDERE BOCCINO). L'unico modo per contrastarle e' con un'altra mossa con acrobazia. In tal caso si ristabilisce il normale equilibrio tra le due mosse.

Vince, a partita terminata, la squadra con piu' punti.

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Il Torneo consta di 6 partite in cui ogni squadra si confronta con ognuna delle altre una volta.
Se una delle due squadre presenta la lista nei tempi indicati e l'altra no, la squadra che non ha presentato la lista perdera' la partita e l'altra vincera' (a tavolino) per 150 a 0.
Se nessuna delle due squadre presenta la lista, entrambe perderanno 50 punti e la partita risultera' annullata.
Se il random non presenta la lista, la Casa del random perdera' 20 punti e la partita verra' giocata con una lista casuale preparata dall'arbitro.
A fine campionato, la squadra con maggior numero di punti vince il Torneo stesso e la relativa coppa!

Tutti i punti inerenti il Campionato di Quidditch non si sommano a quelli della Coppa delle Case.

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